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「JRPG」一词的历史与日本游戏在西方受到的歧视

  制作人吉田直树在接受 YouTube 频道 SkillUp 采访时表达了他对一个游戏术语的反感。尽管是偶然的结果,但如今这个词慢慢的变成了了一个游戏类型。

  「对我们日本开发者来说,第一次听到这个词时,它就像一个歧视性称呼,就好像我们因为创造了这些游戏而遭到了取笑,因此对于一些开发者来说,这个词汇可能会诱发不好的情绪,因为它有过那样的历史,」吉田说道。

  吉田说,他和同辈开发者们第一次听到这个词时感到了歧视,并且在很长一段时间里,它一直被用来贬低日本的游戏。那个词是什么呢?「JRPG」。

  JRPG 是「日式角色扮演游戏」的简称,虽然这个词仅仅表示一个由日本开发商制作的 RPG,但它也成为了一个容易陷入刻板印象的标签。多年来,这样的刻板印象导致了大量带有歧视性的报道和讨论。而随着「日式美学」变得愈发流行,尤其是日本流行文化近年在海外受到追捧的情况下,许多工作室开始尝试重现这些游戏的外观和感觉,同时流于表面地、选择性地使用日本历史中的特定时代。这种美学被商品化、被重新包装——但归根结底,这种行为依然是「他者化」的体现。

  「JRPG」一词的来源已不可考。尽管日本从 80 年代起就在开发角色扮演游戏,但「JRPG」一词的最早记录是 1992 年的一段新闻组(早年的网络论坛)对话。根据 Reddit JRPG 子版块的网友,这个词的流行源于大量西式 PC RPG 突然涌入主机市场,需要一些标签来进行区分。在那之前,游戏媒体普遍将日本开发的 RPG 统称为「主机 RPG」、将西方的 RPG 称为「PC RPG」。这还在于日本的 RPG 都是主机独占,和 PC 游戏不在同一个市场。在当时,任天堂和索尼等公司在主机市场占据着主导地位。

  在 90 年代末、00 年代初,西式 RPG 慢慢的出现在 PS1、PS2、Xbox 主机上。也是大约在这样一个时间段,对 JRPG 以及日本游戏的恶意慢慢的出现。甚至早在 90 年代,部分媒体就产生了需要遏制这种苗头的想法,例如英国的 PlayStation 官方杂志尝试过要打破「日本开发者都是住在喧嚣都市里的工作狂」这种刻板印象,但收效甚微。

  日本的 RPG 被划分进了一个单独的类型,不再只是传统意义上的 RPG。据说,这主要是出于分类的目的,但这依然强化了 JRPG 在 RPG 中「异类、他者」的身份,而 RPG 本身是一个涵盖范围非常广的术语,「动作 RPG」和「策略 RPG」也都属于这一范畴,影响深远的「最终幻想」和「时空之轮」等系列也都被囊括在内。而这些游戏的共同之处是,它们都包含某种角色扮演要素,例如通过等级系统或者叙事结构来逐渐培养角色技能、能力甚至是个性。

  到了 2005 年,随着 Xbox 360 的推出,尽管微软尝试用 Mistwalker 的《失落的奥德赛》来争取日本玩家,但 RPG 在整个游戏市场中遭到了冷落。第一人称射击游戏吸引了全新的玩家群体,「使命召唤」等 IP 成为了整个游戏产业中最耀眼的存在。随市场对日本 RPG 的兴趣不断走低,「生化危机」系列的缔造者三上线 年接受英国游戏杂志《CVG》时分享了他对此事的看法,他透露说,他认为「从一开始,JRPG 在西方就不是非常受欢迎」,这样的游戏类型「打一开始就不是非常流行。」

  三上真司的看法或许有一些道理,因为「最终幻想」是唯一在海外市场取得了巨大成功的系列。但在北美,对日本游戏的态度出现了明显的变化,「勇者斗恶龙」之父堀井雄二在 2010 年接受 IGN 采访时,询问了为什么「美国的评论家」对回合制 RPG 持有明显的负面态度。而游戏类电视频道 G4 也进一步助长了已经在日渐增长的负面情绪。

  在今年,随着时下人们对 JRPG 的讨论,一段 G4 在 2006 年评测由 tri-Crescendo(「星之海洋」系列)和 Monolith Soft(「异度神剑」系列)联合开发的《拔天海拓史 2》(旧译《霸天开拓史 2》)的视频再次浮出了水面。视频中包含了大量的危言耸听和关于「大取代理论」的可笑言辞(大取代理论是一个毫无感觉的阴谋论,称有色人种移民正在慢慢地「取代」白人)。在视频中,主持人 Morgan Webb 还说:「虽然日本人在技术上很先进,在经济上很强大,但他们已开始衰落了。」

  在这家电视台的《最终幻想 12》评测中,虽然他们最终打了满分,但评测中充满了标准的种族歧视和恐同言论(例如 G4 说一提到「最终幻想」,就会联想到「巨大的鸡、雌雄同体,以及糟糕的流行歌曲」),而这也是大部分北美媒体在《最终幻想 10》推出后谈及「最终幻想」系列时的一贯作风,这些冒犯性的评测很喜欢说这个系列有「烦人的娘娘腔主角」——譬如《最终幻想 10》的提达和《最终幻想 12》的梵恩。

  这一点在《Game Informer》的实体杂志中也有体现。在一则杂志专栏中,克劳德·斯特莱夫和「王国之心」系列的索拉等经典角色遭到了具有恐同色彩的攻击,其重点在于,比起《战争机器》主人公马库斯之类的角色,这些日本角色的长相比较中性。在当时,日本主角被视为「娘娘腔」或者「女性化」的角色,他们被媒体「去男性化」,被剥夺了男性的身份——一如华裔和日裔男性分别在 19 世纪和 20 世纪受到的待遇。这种刻板印象也不光局限于 JRPG——所有的日本游戏都遇到了同样的困境。

  为了追寻西方游戏的成功,日本开发商 Capcom 在 2010 年代的中后期将旗下一些知名系列的开发工作外包给了西方工作室。一个出名的例子是,Capcom 专门请了英国开发商 Ninja Theory 来重塑「鬼泣」系列,试图以此获取新的玩家群体,其结果就是 2013 年的「鬼泣」系列「重启作」《DmC:鬼泣》。

  在 2013 年的游戏开发者大会(GDC)上,Ninja Theory 在一次演讲中谈了他们对主人公但丁的设计理念,谈了经过他们重新设计后的但丁「是怎样的角色」、「不是什么样的角色」。这次演讲很好地反映了日本游戏在一部分西方开发者心目中的形象。

  这次演讲由几组比较组成,例如将原版比作乔·舒马赫的《蝙蝠侠与罗宾》,将 Ninja Theory 的但丁比作马克斯·兰迪斯的《超能失控》。

  演讲中使用了大量带有种族主义色彩和恐同刻板印象的图片。这些关于新版但丁「是」或「不是」哪种形象的比较,将日本摇滚组合 X-Japan 与性手枪乐队进行了对比,称新的但丁不是前者,而是后者。

  之后的幻灯片将身着「视觉系」服装的日本青少年和英国白人少年进行了对比。(视觉系的特征之一是较为中性的时尚元素。)这些有着明显画风差异的对比仅仅通过日本流行文化和当时的时尚潮流来看待日本,展示了其内在的针对日本和日本人的「他者化」。在演讲的开头,Ninja Theory 还放了一张把但丁 P 进《断背山》的图片,并且演讲者将其作为笑点来呈现。

  在过去大约 5 年的时间里,对日本游戏的态度才基本回归到了正面的状态。在《怪物猎人 崛起》发售前,其总监一濑泰范透露说,开发团队曾经对「日本/亚洲风格的设定」感到担心,但普遍正面的反馈让他们感到惊喜。在接受 The Verge 采访时,「怪物猎人」系列制作人辻本良三表示,他觉得《怪物猎人 世界》中的某些方面会吸引西方玩家,但这些改动并不是为了专门迎合西方玩家而做出的。

  《怪物猎人 世界》的全球销售量现已超过了 1880 万份,成为了 Capcom 社史中销量最高的游戏。后续的《怪物猎人 崛起》也已经卖出了 1270 万份。在看到西方工作室开发的《对马岛之魂》获得成功后,世嘉也决定在欧美推出过去仅在日本发行的《如龙:维新!》。

  近年来日本 RPG 的热度和销量也有所提高。《最终幻想 7 重制版》的国际销量高涨,为 Square Enix 在 2020 年的增长做出了重要贡献。即便是《异度神剑 3》这样不太「主流」的日本 RPG,全球销量也达到了 181 万,使其成为该系列迄今为止销售速度最快的作品。

  但我们也需要审视西方玩家对日本美学或日式叙事的综合接受程度,特别是之前十多年中对日本游戏有过大量恶意的情况下。虽然日本美学在海外的普及并非由西方工作室开发的游戏带动——世嘉的《如龙 0》在获得主流媒体的称赞后,在欧美获得了不小的人气——但那些游戏确实有助于让我们消费者接受「这些风格很酷」的想法。

  无疑,「酷日本」(Cool Japan,日本政府为了向海外推广日本文化、让日本文化看上去很「酷」而展开的宣传活动)也起到了一些正面的作用,使得西方开发的人能从数十年的日本媒体中汲取灵感,创造受日本电影、游戏或流行文化启发的游戏。一个很好的例子是,Sucker Punch 的《对马岛之魂》就在某些特定的程度上受到了黑泽明电影的影响。而在这部游戏发售后,育碧也有了推出一款以日本为背景的「刺客信条」的计划(尽管也有传言说它已经开发了好几年)。

  很明显,主流依然只接受日本文化中的特定领域——通常是对武士制度依然盛行的 16 到 19 世纪日本进行的某种重新演绎。而西方发行商在挑选日本工作室的游戏时往往也遵循这个规律,例如 EA 和日本开发商 Omega Force 合作推出的动作 RPG《狂野之心》,和那些欧美大工作室选择了类似的时代背景。

  不过也有其他设计美学吸引到了西方玩家的喜爱。虽然从整个市场的角度来看,「女神异闻录」系列对消费的人的吸引力可能比较小——因为最近几部都侧重于日本高中体验——但对于日本游戏的爱好者来说,这却是非常有魅力的设定,或许是因为它提供了一种和「如龙」系列类似但又不一样的虚拟旅游体验把。除此以外还有一些独立开发者的游戏明显致敬了日本的 RPG,比如《宿命残响》致敬了《龙骑士传说》、《时空之轮》和「圣剑传说」系列,但与此同时依然保有自己的风格和特点。

  虽然日式美学再度流行了起来,JRPG 也俨然成为了一个受欢迎的游戏类型,但它也非常容易再次失去西方玩家的青睐。「JRPG」这个词依然具有争议,就连日本开发者也对它究竟是褒是贬有不一样的看法,而我们也再次看到了循环的继续,这仍然是一个用来将日本 RPG「他者化」的标签——无论是把它当作一种贬低性的词汇,还是用它表明某种审美癖好,都是将这些游戏视为「他者」的做法。日本之外的玩家们新近迷上了「如龙」等明显具有日本特征的系列,或是《仁王》及其续作那样的历史动作游戏,甚至随着《最终幻想 16》的推出而对「最终幻想」系列产生了更多的兴趣,但我很好奇这股风能吹多久。

  这最终表明,欧美只接受了特定的日本叙事和美学,具体而言就是那些与欧美对日本和日本流行文化的既有看法相一致的元素。这也导致为满足欧美花了钱的人「日式角色扮演游戏」这个术语的幻想,这些游戏的多样性遭到了削弱。

  有趣的文章,不过市面上大卖的“JRPG”通常与传统认识里的“JRPG”相去甚远,如西方奇幻题材的魂系列。与那些动辄上千万销量的车枪球相比,传统的“JRPG”所要面对的,五百万销量一直是一道坎,一千万销量更是一道几乎迈不过去的坎。

  “在 90 年代末、00 年代初,西式 RPG 慢慢的出现在 PS1、PS2、Xbox 主机上。也是大约在这样一个时间段,对 JRPG 以及日本游戏的恶意慢慢的出现”这算是说到点子上了,最终的原因是来自于某部分群体的抹黑

  感觉JRPG的概念越来越模糊了,也不是所有日本厂商做的RPG都是JRPG,西方工作室也能做出类似JRPG的游戏

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